Jobbade 22 timmar per dygn – extrema arbetstider i spelbranschen
I den globala och lukrativa dataspelsbranschen snackas det om crunch. Obetald övertid inför ett spelsläpp. Men ibland tar övertiden inte slut, fastän det gått månader. I flera länder gör fackförbund nu försök att organisera anställda hos spelföretagen.
Begreppet ”crunch time” går att spåra till början av 2000-talet. Det innebär att anställda ger allt inför en lansering av ett dataspel. Men det handlar oftast inte om övertid under en vecka, eller ens en månad.
När det hyllade dataspelet ”LA noire” släpptes 2011 vittnade elva anställda hos det australiensiska spelhuset Team Bondi om crunch som varade i mer än ett år. Vissa hade jobbat uppemot 22 timmar per dygn.
Vittnesmål från anställda på andra företag har både innan och efter släppet av ”LA noire” målat upp en inte alltför lockande bild av branschen.
För att färdigställa spelet Red Dead Redemption 2 för två år sedan förklarade en av grundarna av Rockstar Games, en av världens största speltillverkare, att de jobbat 100 timmars veckor.
Att spelutvecklare i vissa fall nästan bor på sina arbetsplatser är alltså ingen hemlighet, däremot har det gjorts få försök till förändring.
Under åren uppges anställda ha blivit utbrända eller i vissa fall till och med fått självmordstankar. Som David, som intervjuades i The Guardian i september. Han hade då blivit av med sitt jobb på ett stort brittiskt företag.
– Ingen bad dig någonsin att göra det, men det var det normala i branschen, säger han om alla kvällar med obetald övertid.
I somras meddelade så ett av USA:s största fackförbund, Communications Workers of America, CWA, att de ska göra ett försök att organisera anställda inom dataspelbranschen.
– Företag inom teknik- och spelindustrin har undvikit att ta ansvar alldeles för länge, kommenterade CWA:s ordförande Chris Shelton i ett pressmeddelande.
För att hjälpa anställda i branschen att organisera sig lanserade CWA en kampanj tillsammans med organisationen Game Workers Unite som verkar internationellt för facklig organisering.
I Storbritannien är Game Workers Unite en del av fackförbundet IWGB. Under coronapandemin har de sett att arbetsmiljöproblemen ökat.
– När vi blev en del av IWGB satte vi upp fyra mål; att vi skulle bli av med all övertid, förbättra mångfalden, informera anställda om deras rättigheter och att säkra en rättvis lön för alla, säger Kevin Agwaze som är ansvarig för dataspelsbranschen på fackförbundet.
På mindre än två år har Game Workers Unite i Storbritannien organsierat 5 procent av alla brittiska spelutvecklare, vilket motsvarar närmare 1 000 personer, enligt medieuppgifter.
Kevin Agwaze vill inte uppge faktiska medlemstal men menar att de växer stadigt.
Anställningarna i branschen är osäkra och Kevin Agwaze uppger att 40 procent är inställda på att behöva byta jobb inom ett år från att de påbörjar en ny tjänst.
– Det är väldigt ojämställt med få kvinnor. Enligt studier så har 69 procent av dataspelbolagen ett större lönegap än det brittiska genomsnittet.
I Frankrike blev 2017 Le Syndicat des Travailleurs du Jeu Vidéo, STJV, landets första fack inom dataspelsbranschen.
Samma år blev Game Makers of Finland en del av ingenjörsfacket Insinööriliitto. Av cirka 3 200 anställda inom branschen har facket hittills lockat 300 medlemmar, berättar ordförande Milla Pennanen.
– Vi har vuxit mycket med tanke på att vi endast har funnits i tre år och att vi var det första förbundet i branschen. Vi har behövt bygga mycket på vår trovärdighet och pålitlighet.
Milla Pennanen säger att det finns vissa arbetskulturkrockar i branschen eftersom den är tämligen ny och modern.
– Arbetsförhållandena har utvecklats nästan av sig självt och nu ska vi se till att sektorn förblir välmående. Vi gör det genom att utbilda människor så de känner till regler kring arbetstid, löner, diskriminering, mångfald. Vi erbjuder också hjälp i många olika situationer.
I Sydkorea bildades 2018 landets första fack inom spelindustrin på bolaget Nexon.
I februari i år gick Nexon med på löneökningar på nära 7 procent, vilket tidningen Korea Herald skrev var första gången som ett spelbolag gick ut offentligt med sina löneförhandlingar.
Förutom på Nexon, med cirka 600 medlemmar, så har en fackklubb bildats på företaget Smilegate som också är en sydkoreansk speljätte. Totalt har branschen cirka 20 000 anställda i landet.
Guldtider för dataspel
I år spås den globala spelmarknaden vara värd 159 miljarder dollar, runt 1 600 miljarder kronor. Sedan 2016 har fler än 2,5 miljarder personer köpt och spelat dataspel.
Källa: wepc.com
Precis som i andra länder växer dataspelsbranschen kraftigt även i Sverige. Spelutvecklarnas omsättning steg med 27 procent under 2019 och uppgick till 24,3 miljarder kronor, enligt rapporten Spelutvecklarindex som publicerades förra veckan.
Det kan jämföras med Sveriges export av järnmalm och pappersmassa som båda var värda cirka 25 miljarder kronor 2019 enligt SCB.
I fjol fanns det, enligt rapporten, 442 spelutvecklingsföretag med 8 579 anställda.
På Lunds universitet har tre forskare fått 4,3 miljoner kronor för att titta på spelutvecklares arbetssituation i den svenska dataspelsbranschen. Projektet drar formellt i gång i januari och löper på tre år.
– Anställda inom den här kreativa sektorn drivs av passion och eget intresse för dataspel och man är beredd att jobba hur mycket som helst för att få hålla på med något som man tycker om, säger Erika Andersson Cederholm, en av forskarna som ska kolla närmare på arbetsvillkoren.
– Vi tror att arbetssituationen kan vara annorlunda i Sverige jämfört med andra länder, men vi vill undersöka hur det ser ut eftersom vi inte vet. Det är en internationell bransch och rekrytering sker globalt så det finns säkert anställda här som inte alls har erfarenhet från kollektivavtal till exempel, tror Erika Andersson Cederholm.
Men kollektivavtal är ovanligt. Bara en handfull av de drygt 400 företag som är verksamma har tecknat kollektivavtal, rapporterar tidningen Kollega.
Zoink i Göteborg har lyckats få avtal efter fem års försök och bildade tidigare i oktober en fackklubb.
– Det kommer att bli en högre kostnad för övertiden, men vi märker redan att det blivit lättare att rekrytera, säger Klaus Lyngeled, Zoinks vd och grundare till Kollega.
Unionen och Sveriges Ingenjörer är de fackförbund som organiserar spelutvecklare.
Per Strömbäck, talesperson för branschorganisationen Dataspelsbranschen säger att de större medlemsföretagen omfattas av medieavtalet eller IT-avtalet.
– Det råder arbetskraftsbrist, vilket innebär att arbetsgivarna försöker erbjuda medarbetarna så bra villkor som möjligt. De som inte har kollektivavtal har i många fall bättre villkor än kollektivavtalen.
Vad gäller övertiden, crunchen, menar Per Strömbäck att det är branschens ok.
– Spelutvecklarna vill att deras produkt ska bli så bra som möjligt och lägger därför mycket tid på slutprodukten. Fenomenet finns i andra branscher, till exempel vid klippning inom film och tv.
Världens största spelutvecklare
- Nintendo, Japan
- Valve Corporation, USA
- Rockstar Games, USA
- Electronic Arts, USA
- Activision Blizzard, USA
- Sony Computer Entertainment, Japan
- Ubisoft, Frankrike
- Sega Games, Japan
- BioWare, Kanada
- Naughty Dog, USA
Källa: Gamedesigning.org