Kan ett dataspel lindra din ångest?
Ingen ifrågasätter romanens, filmens eller popmusikens kapacitet att förändra våra liv. Men dataspel då? Vad kan denna lägsta kast av populärkultur säga om våra liv? Och ännu viktigare: kan den rädda oss?
ESSÄ. När Jang Ji-sungs sjuåriga dotter skuttar fram bakom en trave stenar börjar Jang först darra och sedan andas häftigt.
Men det är inte förrän den lilla flickan storögt tittar upp mot henne och frågar ”Where have you been, mom? Did you think about me?” som hon bryter ihop fullständigt.
Scenen är egentligen inte så märklig. Om det inte vore för att Ji-sungs dotter dog i leukemi för fyra år sedan.
I det sydkoreanska tv-programmet Meet you får familjer en andra chans att träffa avlidna familjemedlemmar. Inte medelst ouijabräde, utan via virtual reality.
I detta uppmärksammade avsnitt har de tagit fram en digital kopia av parken som familjen brukade leka i och med hjälp av en barnskådespelare skapat en virtuell klon av dottern Nayeon.
Jag är övertygad om att hon är lika medveten som du och jag om att vr-kopian av hennes dotter är en produkt av ettor och nollor snarare än kött och ben
Att göra dataspelsfigurer av döda barn låter som ett dussinavsnitt av den dystopiska tv-serien Black mirror, eller ett kapitel i Pernilla Wåhlin Noréns roman Sorgens princip om en framtid där mänsklig sorg används som drivmedel.
Alla vi som blivit träffade av det blå sköldpaddsskalet framför målsnöret i Mario kart vet redan att dataspel kan framkalla känslor. Frågan som Meet you ställer är om spel kan hjälpa oss att bearbeta våra mest innerliga trauman.
Att programmet sänds i Sydkorea är ingen slump. Landet har en stark relation till dataspel, till den milda grad att Starcraft 2 brukar kallas för dess nationalsport (vilket inte stämmer, det är taekwondo).
Men de var inte först med att behandla trauma med spel. I USA har krigsspel och vr-simuleringar länge använts både för att rekrytera soldater till krig och för att behandla dem som återvänder med PTSD.
I en intervju med ungdomskulturplattformen Complex berättar veteranen Stephen Cotta att han deltog i ett slags exponeringsterapi där ögonblicket då hans bästa vän dödades i en granatattack återskapades i vr-format.
Simuleringen lånade grafik från dataspelet Full spectrum warrior och för att förstärka upplevelsen ytterligare blåste en liten maskin ut lukterna av avgaser och bränt kött.
Men spel behöver inte vara anpassade för en enskild spelare för att hjälpa hen i sorgearbetet.
”Grim fandango räddade mig från galenskap”, skrev poeten Jenny Morelli i en essä på Aftonbladet Kultur 2006.
Om du lever i en kulturskymning så omfattande att du aldrig har hört talas om Grim fandango så kan jag berätta att det är ett äventyrsspel från 1998 som äger rum i ett dödsrike inspirerat av lika delar film noir som mexi-kanska högtiden día de muertos (de dödas dag).
Spelet hjälpte Jenny Morelli att ta sig igenom en svår skilsmässa. Och när hon flera år senare tog kontakt med spelets huvuddesigner, Tim Schafer, fick hon höra att han hade skilt sig strax innan han påbörjade arbetet med Grim fandango.
Kanske var det så att han, utan att veta om det själv, fyllde spelet med sina erfarenheter – och det var i dessa som Morelli kunde se sig själv?
”Therapy is exploration, as is gameplay”, poängterade speldesignern Vander Caballero i en intervju med kulturtidskriften Vice.
Spelmekanik är det bästa tänkbara verktyget för att återskapa våra värsta upplevelser och lära oss att leva med dem, menar Caballero.
Han om någon borde veta. Han har trots allt gjort ett självbiografiskt spel om att växa upp med en alkoholiserad far.
I Papo & yo träder vi in i en magisk fabel-värld som påminner om en färgglad columbiansk kåkstad där vår avatar, i form av en ung pojke, ska hindra ett stort och oberäkneligt monster från att löpa amok.
Spelet hjälpte Jenny Morelli att ta sig igenom en svår skilsmässa. Och när hon flera år senare tog kontakt med spelets huvuddesigner, Tim Schafer, fick hon höra att han hade skilt sig strax innan han påbörjade arbetet med Grim fandango
Det är en analogi, om än inte särskilt subtil sådan, för barnet som ofta tar på sig ansvaret för sina föräldrars missbruk. För Vander Caballero var Papo & yo ändstationen för flera år av terapi och självrannsakan.
Enligt spelvetaren Jane McGonigal använder vi redan spel i rehabiliterande syften utan att vi är medvetna om det själva.
Vi övervinner våra sociala rädslor i spel som Pokémon go där vi behöver beblanda oss med andra, och små spel som kräver att vi fokuserar och stänger ut oss från omvärlden, som Tetris eller Candy crush saga, kan lindra vår ångest.
Den fria viljan är aldrig så illusorisk som den är i ett tv-spel. Vi kan göra vad vi vill, så länge vi gör det som spelet tillåter oss att göra.
Det är lätt att avfärda det som tomt, men för många – mig inräknad – hyser spelen en djupare mening. Här kan vi få den agens som vi saknar i det verkliga livet.
Det handlar om att komplettera verkligheten lika mycket som att fly den.
Det finns en förutfattad uppfattning om att en konstruerad känsla av mening är meningslös. Säg det till Jang Ji-sung.
Jag är övertygad om att hon är lika medveten som du och jag om att vr-kopian av hennes dotter är en produkt av ettor och nollor snarare än kött och ben.
Men hennes katarsis. Den var verklig