Drakar och demoners historia blir ett återseende utan rollspelens frihetskänsla
Pär Thörn läser Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson historieberättelse om hur rollspelet kom till Sverige.
RECENSION. I vart och vartannat pojkrum satt det under åttiotalet (mestadels) killar vars rollfigurer klättrade ner i grottsystem, avslöjade skumma ninjor och kom konspirationer på spåren alltmedan de rullade tiosidiga tärningar och räknade ut hur mycket skador en svartalv fick av ett bredsvärd.
Faktum är att enligt det ledande spelföretaget Äventyrsspel skall det 1991 ha funnit ett rollspel i vart tjugonde hushåll vilket ska ha gjort Sverige rollspelstätast i världen.
Och störst av alla spel var det generiska fantasyspelet Drakar och Demoner, ett spel som nu fått sin historia nedtecknad av Jimmy Wilhelmsson och Orvar Säfström.
Boken är en massiv pjäs på 2298 gram (när jag bär runt den inne i lägenheten hinner jag fundera på hur mycket skada den skulle göra om den kastades i huvudet på en orch (1t3+2?)) och befinner sig i ett gränsland mellan nostalgisk coffeetablebok (med foton, tidningsartiklar, annonser, omslag och rollformulär), anekdoter och företagshistoria.
Import av spel till Hjorthagen 1980
Äventyret börjar med import av spel i en butik i Hjorthagen 1980 och via imperiebyggaren Fredrik Malmbergs arbete på Games of Berkeley i Kalifornien (en butik vars ägare hade räknat ut exakt på metern var kopiatorn skulle stå för att vara till maximal nytta i arbetslivet och därigenom spara in en hel arbetsdag på ett år).
Där introducerades Malmberg för Basic Roleplaying och bestämde sig för att ge ut det på svenska under namnet Drakar och demoner, till såväl spel- som företagsexpansioner och till sist internationella satsningar och licensieringar.
Boken är en genuint nördig historia och ett verkligt grävjobb, men mängden detaljer om alla dessa världar, moduler, förbittrade skribenter (som såg sina visioner raseras av kommersialism) och affärsmässiga beslut som sköljer över mig blir efterhand övermäktig.
Det känns som att bli tvångskonverserad av en berusad adelsman som saluför en karta till den ambidextriösa nekromantikern Glechrons boning (i en ohelig ödemark) på tavernan Flygande hjulet i den myllrande staden Kandra.
Förmedlar lite av frihetskänsla
Egentligen är jag målgruppen för en bok som denna, (mellan nio och sexton spelade jag rollspel veckovis, ofta just Drakar och Demoner) men eftersom boken i så hög grad fokuserar på produkthistoria förmedlar den väldigt lite av det tilltalande med rollspel: den enorma frihetskänslan som fanns i aktiviteten.
Till viss del handlade spelandet givetvis om verklighetsflykt, men framförallt om agens. Att man tämligen fritt förhöll sig till en värld och påverkade den.
Dessa val kunde leda fram till såväl genuint spännande situationer, som när vi noggrant genomförde räder mot tungt beväpnade vakter i ett mörk torn, men också in i ett ändlöst debatterade om vilket håll vi i spelgruppen skulle gå i ett grottsystem.
Egentligen ville vi nog mest be våra gamla kompisar dra åt helvete.
På så vis var rollspelande ofta ett grandiost misslyckande, men utövandet innehöll ständigt ett löfte om att det underbara och fantasifulla skulle kunna uppstå. Det liknar att improvisera fram musik.
Återseendets glädje
Trots invändningar är det i första hand en spännande läsning som präglas av återseendets glädje, men eftersom intresset i så hög grad bygger på nostalgi tappar jag också uppmärksamheten ungefär två tredjedelar in.
Kring 1991 hade jag lämnat de svenska rollspelen och gått över till amerikanska.
En återkommande berättelse i historieskrivningen om den svenska rolllspelsboomen är hur de forna nördarna blev framgångsrika kreatörer i medie- film- och spelbranscherna som en bieffekt av sina första kreativa spadtag under Äventyrsspels flagg.
Även jag själv har givetvis blivit enormt påverkad av alla dessa timmar jag lade på att spela och konstruera rollspel och rollspelsäventyr (bland annat gjorde vi ett spel baserat på TV-serien V), men tror snarare att den största influensen handlade mer om hur materialet organiserades än vad det innehöll.
Äventyrsmodulerna var den första silen in i ett missbruk av ickelinjära narrativ som skulle forma min yrkesbana som avantgardistiskt inspirerad författare. Det började med Spindelkonungens pyramid av Anders Fager och slutade med Georges Perecs Livet en bruksanvisning.