Spelen blir inte bättre av huvudlös projektledning och tårar
Samtidigt som TV- och datorspelsindustrin är mer framgångsrik i dag än den någonsin varit går utvecklarna på knäna. Behöver spelindustrin en arbetarrevolution?
”Vi arbetar 100 timmar i veckan för att bli klara med Red Dead Redemption 2”, skröt Rockstarchefen Dan Houser till New York Magazine härom året.
För tio år sedan hade repliken landat annorlunda och Houser hyllats som en spelauteur som vägrar kompromissa med kvalitet.
I stället blev det gnistan som tände en revolt bland slutkörda spelutvecklare.
Det kallas ”crunch” och har länge romantiserats av både pr-kanaler och speljournalister.
Bilden av det passionerade kollektivet med spelkreatörer som höga på koffein och fryspizza dygnet-runt-arbetar för att uppnå kodarnirvana är en säljande story.
Oavsett om varan är spel eller speljournalistik.
Men i verkligheten handlar det om utvecklare som tvingas arbeta övertid – oftast obetald sådan – under en intensiv period för att få spelen i släppbart skick.
I takt med att spelarna ställer högre krav och de allt mer avancerade spelen behöver team om hundratals utvecklare har crunchsituationen blivit ohållbar.
sönderstressade medarbetare turades om med att smita in i tomma konferensrum för att gråta
– Spelindustrin är en av världens största branscher och det är orimligt att de kan fortsätta behandla sina anställda på det här sättet, säger Angelica Norgren som är programledare på P3 Spel. Det är mer pengar involverade och projekten är större än någonsin, men man kan inte räkna med att utvecklarna ska slita ihjäl sig på obetald övertid för att allt ska klaffa.
Under våren har protesterna skallat i spelindustrins korridorer.
Flera med kopplingar till Rockstar – som även ligger bakom Grand Theft Auto-serien – har vittnat om en kultur av rädsla där de som vägrar jobba övertid avskedas.
Och de är inte ensamma.
”Jag har kollegor som bryter ihop i tårar. Crunchen är konstant”, säger en anonym utvecklare på studion Epic som sliter med världens just nu mest populära spel — Fortnite.
Och inför vårens lansering av fightingspelet Mortal Kombat 11 tvingades utvecklare på Netherrealm arbeta 100 timmar i veckan, varpå en designer fick PTSD efter att ha samlat in underlag till spelets grafiska avrättningssekvenser.
– Förutsättningarna för crunch är värre i dag än någonsin tidigare, säger Doru Apreotesei, produktchef på svenska Paradox Interactive. Många spelutvecklare arbetar med enorma projekt med tajta marginaler som kan sänka hela företaget.
Om man dessutom jobbar med en kreativ chef som konstant tvingar teamet att byta riktning och kasta bort en massa färdigt arbete så hamnar man ofta i en situation där man slänger bort mer spel än vad man skeppar.
Trots det är spelvärlden fast övertygad om att hårt arbete kan rädda allt – även dåliga idéer.
”Anthem ska bli tv-spelens motsvarighet till Bob Dylan”, lovade Bioware-producenten Casey Hudson.
Allt som behövdes för att skapa spelet som skulle förändra mediet i grunden var lite gammal hederlig “Bioware magic”– en intern eufemism för att slita som ett djur tills allt plötsligt faller på plats.
en designer fick PTSD efter att ha samlat in underlag till spelets grafiska avrättningssekvenser
Metoden hade funkat tidigare, för studions Dragon Age- och Mass Effect-serier. Men den här gången var något annorlunda.
Den sju år långa utvecklingen blev katastrofal och sönderstressade medarbetare turades om med att smita in i tomma konferensrum för att gråta.
När ”Bob Dylan-spelet” släpptes tidigare i år blev mottagandet svalt.
– Folk har fått för sig att det finns en korrelation mellan crunch och kvalitet – en positiv sådan. Det är inte sant. Jag skulle gissa att majoriteten av de mediokra spelen du hittar på marknaden har upplevt crunch i någon utsträckning.
Men eftersom de är just mediokra så är det ingen som bryr sig om dem, säger Doru Apreotesei.
Problematiken finns även bland svenska företag.
När Stockholmsstudion Starbreeze stod på randen till konkurs i fjol berodde krisen delvis på usla arbetsförhållanden och bristfälligt ledarskap.
Under det kaotiska arbetet med deras The Walking Dead-spel ska en anställd ha svimmat efter att ha arbetat tre dygn utan att hinna äta.
– Flera utvecklare vittnar om att det finns crunchkultur även i Sverige. Det är dåligt med facklig anslutning och många är rädda för att uttala sig offentligt eftersom man inte vill bli känd i branschen som en person som bråkar, säger Angelica Norgren.
Parallellt med att spelindustrin har ”vuxit upp” och ersatt lugubra källarlokaler med flådiga kontorslandskap har crunchsituationen förvärrats.
Förflyttningen från produkt till tjänst har skyndat på processen.
Tidigare crunchade man främst för att få ut spelet till butikshyllorna. I dag blir spel allt oftare tillgängliga innan de är “färdiga” och nytt innehåll produceras löpande för att tillfredsställa miljontals fans.
I stället för en deadline har man flera.
Vilket leder till det Fortnite-designern varnade om. En crunch som aldrig tar slut.
Uppropet bland spelutvecklarna har lett till att man nu ser över möjligheterna att starta specialiserade fackföreningar.
Men Klaus Lyngeled som driver Göteborgsstudion Zoink Games är tveksam till idén.
– Fackföreningar är historiskt sett väldigt svaga i USA och det är naivt att tro att ett spelfack skulle få något som helst inflytande på jättar som Rockstar, säger han.
Crunch har inget med ”developer magic” eller kvalitetsiver att göra.
Det är en desperat kompensation för undermålig resursplanering och huvudlös projektledning som reducerar utvecklare till kanonmat.
Om industrin fortsätter att blunda för problemen och vägrar ta ansvar för en ohållbar arbetssituation är det upp till spelarna att ställa krav.
Inte bara att spelen är välproducerade – utan även schysst producerade.